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成都幻维数码动画培训学院
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游戏设计中3DMAX人物写实心得详解


3dmax作为制作三维场景、人物、道具最为常用的软件,是所有制作三维动画、三维游戏制作做人员使用频率最高的软件之一;在使用3dmax制作时,为了尽可能增加相关场景、人物的写实度,制作人员将消耗大量的时间和精力。制作一个高写实度的场景和人物,除了要具备过硬的基础知识与技术以外,还需要掌握一定的技巧;幻维数码动画学院作为西南地区一流的动漫游戏专业培训机构,先后开设上白期3dmax动画培训班、3dmax动漫培训班、3dmax室内设计培训班、3dmax效果图培训班等以3dmax为核心的培训教学,通过对多年3dmax动画培训经验的提炼,特别总结出一些关于利用3dmax制作人物的相关心得,与各动漫游戏制作爱好者分享。


前期设定

一个人物的制作,前期设定是必不可少的,我们此次使用一个来自战锤的原设,这里向它的作者致敬!在此先将这个人物定位成了中世纪的法国哥特式风格;那么,其相关的所有资料均以这个为中心搜集,最后贴图图片建筑等等打一个包,作为工程文件的一部分。背景主要是反衬角色,用明暗、色相、景深、雾效、暗角等手法来突出。过于复杂的场景反而会抢走主题,还有电脑的内存。关于小物件的设定,我们大可利用互联网上海量的图片,我们参考了很多中世纪的图片,原设大多都不能交待清楚小物件的细节结构,所以要多观察、思考现实中类似的物体,天马行空并不适合这种写实作品。


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模型制作

模型就是从整体到细节,再从细节到整体的训练。从低模做法开始,那样会节省很多时间。模型这个东西需要千锤百练才能找到点感觉,需要大家在日常工作中多观察、多思考。我们得到了一些感悟:模型最终转化给大家的是图像,所以结构的表达根本就是对比。黑与白的感觉、曲线的节奏与直线的趋势、堆放的疏与密。模型的边缘要注意收放,起到一种指示。要把物体的物理特性分得清清楚楚,皮革褶皱、受力的弯曲金属的铸造、加工成的厚度,而好的作品要在素模中就能分清各种质地。注意很小的细节在ZB中雕刻,用vray的置换贴图细心调节参数。还有用真实的比例单位会给后续工作带来很多方便。


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分UV

uv质量高,后续工作会更有效率。高模uv,推荐uvlayout和unfold高低搭配。摆放时需要尽量细心,方向利于制作人员画贴图,小物件可以重复uv。大物件要出lightmap所以不能重复。


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贴图

作品定位在全身像构图,衣服的纹理及皮肤的细节、划痕要想全部在渲染中体现出来就要把握好细节的处理。因为渲染是最终680*1050像素展示的,所以无论模型还是贴图,都要为这个分辨率优化,在预渲染的时候就开始测试贴图和模型细节,贴图细节太小的话,渲染出来就是一片模糊。太大的话就会失真,把握好这个度,可以尝试小幅度锐化。演示中的贴图是2048的,大概有10张很占内存,保证出2k的图的清晰度。颜色贴图要为反射强度贴图,凹凸贴图,mask作准备。所以要考虑psd分层合理性。加亮、加暗、材质、调色、杂色都需要注意分开,修改余地也会很充分。明暗、阴阳、凹凸、曲直、疏密、光滑粗糙,这些也是最根本的美术感觉,秘诀就是观察。


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硬件

百万面的贴图加上10张大尺寸贴图还有置换运算,普通电脑是承受不起的。建议使用64位系统否则会被2g内存限制发挥,也可以分块渲染,但是多少有点不完美的地方。


灯光

主光源用了面光,比较窄,它是换面感觉的关键。它的面积越小,光线越硬朗,对比越强,牺牲的是暗部细节。光线越从大角度照射脸对比越强,同时牺牲更多细节,损失的我们用补光找回。总之通过角度和面光大小把握好对比与细节的权衡。至于主光的强度没有定数,使用后期来调校这样速度会很快。天无二日,我们的原则是少用灯光,至少主光占绝对强度。天光给的强度比较大,因为雾比较多。金属亮度会受到环境亮度影响,所以要找到原因。还有注意主光采样,避免大的噪点。


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材质

我们用了很多混合材质,再加上高光贴图,遮罩能充分对比开金属光泽与上面污垢的粗糙,这道工序不要偷懒。高光贴图造出了星星点点的细碎高光,这是细节的关键。


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渲染

参数没啥特别,测试的时候为节省时间别给太高,注意多用区域渲染。通过多次测试,推荐catmull较为合适。置换渲染很消耗资源,必要的地方才用。法线贴图也可以,性价比很高。分层渲染这块教程很少,其实方法很多也很自由。我们没采用多通道渲染,把颜色、直接光、间接光、反射、sss分开调节再合成,主要是曝光调节后再合成会失真,和直接渲染的不一样。采用分层,主光、辅光、镶边光、背光、天光、金属环境光、ao(mr渲染)、sss(其实就是vray的折射通道)、物体id。


后期

后期用的fusion,上手较为简单。我用vray出的exr格式,方便灵活,格式兼容性很大。调整主光、辅光、天光的增益值找到最佳感觉,然后把相关增益值带回到max灯光参数中,再出一张最终效果,然后作景深,雾效调色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一样会严重影响观赏效果(很头痛只能折中调节gamma),出图时将大图压缩一倍后发布,会比直接出细节好很多。压缩的时候注意压缩算法,每次对图像处理都需要十分的细致,否则辛苦作出的细节很可能一个小错误就全都模糊掉。


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以上就是成都幻维数码动画学院在多年的游戏角色和场景设计培训当中总结出来的一整套3Dmax的角色设计流程,希望可以对初期的游戏角色设计,游戏场景设计爱好者有一些帮助!