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幻维分享游戏设计中的游戏机制

电子游戏采取的一个最简单举措是,它们旨在被体验;机制和游戏系统旨在提供娱乐消遣,促使玩家持续体验。但随着90年代街机情景和当前社交游戏的风靡,行业出现另一类与此相反的机制,且是游戏设计的主要创收来源之一。


反游戏玩法:

消极游戏机制的定义如下:旨在阻止当前玩家持续体验的游戏机制。在某些游戏中,这些被定义成“闸门机制”,在此玩家若没有执行特定任务或达到特定阶段就无法继续前进。闸门机制是消极游戏机制的代表,而闸门机制也有多种形式。消极机制首先出现在街机中,旨在促使玩家在游戏中失败。街机最主要的是要从玩家身上持续赚取金钱,玩家需要持续投入硬币方能进行体验。街机的糟糕之处在于,玩家精通游戏后,他们就不需要持续投入金钱。

多数机器围绕参数进行设计,以判断玩家可以通过一枚硬币走多远,然后机器就会做出相应调整,以满足这些参数。消极机制的早期例子是格斗游戏,以特殊攻击形式呈现。特殊攻击会促使玩家在运用此技能时丧失些许能量,让玩家更快靠近死亡。能够恢复健康值的道具非常稀少,这意味着玩家通常会在找到更多健康值之前死亡。

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运用消极游戏机制促使街机游戏设计师坚持着眼于参数数据,这导致游戏质量每况愈下,于90年代末被家庭掌机所取代。但如今消极游戏机制开始在社交和免费模式市场日渐活跃,这不是什么良好征兆。


社交游戏的热门机制:

随着玩家在游戏中越走越远,设计师就玩法做出调整,或要求玩家掏钱,或限制免费玩法,令玩家不得不进行掏钱。社交游戏设计师采用的两个热门机制是:限制玩家每日的互动活动及可购买“特殊”货币。 第一个本身似乎没有什么害处:设定玩家每次在游戏中采取行动都要运用的资源,本文将此称作动作点数。当玩家耗尽动作点数时,他们就玩完了,直到计数器第二天重新进行设置。当玩家开始体验社交游戏时,空间中的互动活动就需要耗费少量资源。

但随着玩家越深入游戏,操作会逐步耗费更多动作点数,或者前进所需完成的动作数量逐步增多。例如:在游戏初期阶段,玩家需要30个动作点数方能解锁新内容,接触所有机制。随后,数量就会变成100,在此玩家最多只有50个点数。

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然后玩家享有两个选择:寻找方式赚取更多动作点数或是每天留下未完成的任务。前者可以通过寻求好友帮助完成,或者返回其他机制:在更多点数上花费资源。


不仅社交游戏采用,免费模式游戏也运用的另一个机制是,在游戏中植入只能通过现金购买的货币;本文中,我们将这类货币称作付费资源。货币化是这些游戏获得收益的重要因素,为促进这一目标,设计师通常会植入各式各样的道具和奖励供玩家购买。


基本道具通常能够通过游戏货币购得,但或赋予更多奖励(游戏邦注:如更多动作点数),或提供独特道具的特殊道具通常需要其他东西。各游戏有自己的付费资源条款:例如《英雄联盟》中的Riot Points,但他们的运用方式是想通的。无论玩家拥有多少游戏货币,他们都无法购得特殊类别中的道具。


和动作点数的运用类似,需要付费资源的道具或服务起初都非常便宜。但随着游戏的进展,设计师会融入更多付费资源。这可以是战斗,或是没有这类元素难以达成的目标,或是玩家只能够通过付费资源购得的独特装饰品。


一个更具平衡性的机制是,玩家可以通过体验游戏或掏钱获得资源。让玩家决定自己要掏多少钱,而不是将特定功能封锁在付费墙后方。最近《帝国时代OL》改变自己的交易机制,调整自己的付费资源:给予关卡任务“Empire Points”奖励,同时植入付费选项。之前,运用至所有付费内容的empire points只能够通过现金或游戏微软点数获得。


消极游戏机制是应该尽量避免的元素,因为它们不会促进玩法,而是会产生阻碍作用。过去我曾尝试玩过《Farmville》和《Outernauts》等社交游戏,每当我看到这类机制时,就会变得越发警觉。若社交游戏市场跳脱Zynga风格的游戏,那么社交设计师就需要找到新的创收方式,放弃这些策略。